Entrevista

María José, tu eres historiadora titulada, ¿cómo llegaste a hacer comics?

Siempre he pensado que la vocación, o la vida profesional, si lo quieres ver así, no es un camino de una sola vía. Cuando ingresé a la universidad, verdaderamente lo que quería hacer con mi vida era dedicarme a la academia. Pero, con el paso del tiempo, se me fueron dando oportunidades para contar historias, y descubrí un placer muy grande en ello. Ya egresada de la universidad, fue que me di cuenta que quería ser una narradora, y en particular que el cómic reunía muchos de los elementos que yo quería tratar, principalmente arte y narrativa. Por lo que tomé lápiz y papel y me puse a hacer cómic. Actualmente vivo de esto, aunque en lo profesional he crecido, y también me he expandido hacia el diseño de personajes y el storyboard, y en el mediano plazo planeo convertirme en una visual developer. Por lo tanto, no me parece un camino tan extraño. Quizá en 10 años más la vida me acerque al cine, y en 15 me esté dirigiendo una película. Yo no le cierro las puertas a nada. Hoy por hoy soy feliz contando historias, desarrollando mundos, eso es lo que me apasiona, y eso espero hacer mientras viva.

Tu primer proyecto fue la revista “Graveyard”, donde hacías de editora/guionista y que luego evolucionó a una editorial de web cómic, ¿cómo se gestó ese proyecto?

Como comenté antes, en la universidad comenzó a picarme el bichito de contar historias. Yo en particular vengo del mundo de los juegos de rol y de los juegos de cartas coleccionables, esa es mi “escuela ñoña” y comencé a trabajar en un proyecto para hacer un ccg con línea de historia interactiva, pero era demasiado caro de ejecutar. En ese contexto quedamos con ganas de contar historias, y escogimos el cómic como plataforma para hacerlo. Gestionamos un proyecto con mi actual marido y unos amigos, y nos adjudicamos una Línea 1 de capital semilla de Corfo (con la que hicimos la revista Graveyard el 2008) y una línea 2 de capital semilla de Corfo (con la que financiamos LUF CS, empresa con la que desarrollábamos web comics el 2010) Ambas experiencias fueron bastante enriquecedoras, aprendimos mucho, especialmente del fracaso, y pudimos armar equipos buenos, trabajar con gente talentosa con la que seguimos colaborando hasta el día de hoy.

Después de estas aventuras en equipo, pasas a un proyecto en solitario, “Corazón de Obsidiana”, que partió y en la web y luego encarnó en libros. ¿Cuáles son las diferencias entre trabajar con un equipo y luego hacer todo sola?

Trabajar en equipo, en mi opinión, siempre es mucho mejor. Yo soy de la idea de que las historias se construyen cuando los autores desbordan en la obra su mundo. Cuando trabajas en un equipo creativo, tu voz se llena, se nutre, se tiñe de las voces propias de los miembros de tu equipo, y eso siempre te permite generar contenido más vinculante, más profundo. Y por lo menos, para mí eso siempre es más valioso. En lo práctico, trabajar sólo es más barato. No tengo que preocuparme de tener presupuesto para pagar a un colorista, o un dibujante, o letrista. Y eso obviamente es más cómodo, pero no necesariamente mejor para el producto. Por eso me alegro mucho de tener a Alfredo (de Anfibia) como editor, porque me ayuda a no encerrarme en mi misma a la hora de hacer Obsidiana, me permite pensar las cosas desde otra perspectiva, y enriquecer mi trabajo al incorporar en él elementos externos. Un buen editor hace crecer una obra, y definitivamente eso es lo que Anfibia le ha hecho a Corazón de Obsidiana.

También has participado en proyecto para el extranjero, puedes decirnos ¿Cómo es trabajar para el extranjero y para Chile?

La única diferencia a nivel de trabajo entre Chile y el extranjero, es que afuera hay más trabajo y que los guiones los lees en inglés. Ahora, a nivel de prácticas, el trabajo afuera es, en general, mejor pagado, y los clientes suelen ser más cumplidores con los plazos de pago. Ahora, en lo personal nunca me ha tocado trabajar en un proyecto chileno donde no me paguen o me paguen mal. Pero creo que es porque he sabido con quién trabajar, y porque aplico las mismas normas de profesionalismo para mis clientes sean nacionales o extranjeros (firmar contrato, pago por adelantado, correcciones limitadas, etc.)

En que formato te gusta más trabajar ¿analógico o digital?

Yo trabajo en digital. Así aprendí a dibujar, me sale natural. Me encantaría trabajar más en análogo, y es uno de mis desafíos personales para este año.

¿Qué consejo les darías a los jóvenes que quieren incursionar en el mundo de la narrativa gráfica?

Trabajen duro. Concéntrense en encontrar su voz, no su estilo. El estilo es una herramienta puesta a disposición de la historia que quieres contar. La voz son tus valores, es aquello en lo que crees, es eso de ti que pones en tus obras donde esperas la gente se refleje, se encuentre, se haga sentido. Todos podemos tener voz, no sólo el guionista, sino también el dibujante, el colorista, el que rotula. ¿Qué historias estás contando? ¿Qué historias quieres contar? Mi consejo es que piensen en torno a esas preguntas. Y que trabajen, a diario, que entreguen a tiempo, que cumplan su palabra, y que por sobretodo aprendan a trabajar con y para otros.

Información

Página web: mjbarros.tumblr.com

Twitter: @mjbarrosm

Facebook: facebook.com/corazondeobsidiana

María José Barros, Historiadora y autora de cómic. Apasionada por contar historias y crear mundos, actualmente trabaja como dibujante y diseñadora de personajes para proyectos tanto en Chile como en el extranjero.

Publicaciones

  • “Corazón de Obsidiana, volumen 1: Agua” María José Barros Anfibia Ediciones, 2015.
  • “Lado B: Amor y Muerte” Alfredo Rodriguez, Dreg Rodiguez, varios autores (ilustrador), Arcano IV, 2014
  • “Graveyard” María José Barros (guionista), Andres Silva and David Marin (Arte), webcomic, LUF CS (2010)
  • “Eyes” María José Barros (guionista), Soledad Pozo (Arte), webcomic, LUF CS (2010)
  • “The Circle of the Wilted Rose” María José Barros (guionista), Joyce Maureira (Arte), webcomic, LUF CS (2010)
  • “Graveyard” María José Barros , Mario Prieto (guionistas) Eduardo Bromhbley y Sebastián Franchini (Aret), LUF (2008) 4 numeros.